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秘影曼德拉质量测评,横版动作佳作

文章来源:游饭天堂编辑:小艾发布时间:2025-04-24 18:11:07

《曼德拉》这部作品宣称融合了银河城要素与魂系要素,然而实际体验却意外地觉得有些简易。这并非基于自身水平评判,而是将其与其他银河城游戏相比较得出的结论。在游戏的前中后期大部分时间里,无论是推进地图还是挑战 BOSS 战,整体氛围都相对轻松,特别是 BOSS 战。该作的 BOSS 动作设计着实有些单一,连招不超过三段,且招数起手动作差异显著,后摇还很笨重。BOSS 的数值设定也不存在那种需长时间苦战才能战胜的“血牛”,基本是刀刀致命。

秘影曼德拉测评:质量在线的横版动作银河城

这就让整个boss战给人的感觉更像是一种躲避boss攻击的简单闪避游戏,甚至闪避游戏都不算。闪避指的是玩家看到敌人的招式,然后按下闪避躲过去。它有一个看到之后,玩家做出反应的过程,这是交互。拿后期遇到的巨龙举例,大部分时间都在无脑循环连招,根本没有看敌人到底在出什么招,也没有什么交互体验。一般在挂着Soulslike标签和银河城标签的作品中,一个boss轻易被击败,那大概率意味着玩家要进入二阶段受苦了,可是等来了右下角的成就解锁也没有等来二阶段。相反日常推图中的战斗压力反而更大一些。

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曼德拉这部作品的魂类设定和银河城部分并非特指难度高,而是有了各种系统的机制。我们可以走不同的流派,并且在一个跟暗黑、流放、破坏领主一样有多个分支的升级树上去加点。有趣的是它可以组合两个流派或者更多。比如近战流派的战士,在战士升级树上加点,并不妨碍同时去给火系技能树上加点。

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也可以随时学习各种流派的技能进行自定义组合,在流派构筑这方面,本作是提供了很大的自由度的,也有很大的差异化表现。例如锤子的各种斩杀、盾的格挡、藤蔓魔法的恢复和定身、火的灼烧、双刀的连击点,注定了这部作品会有很多个哈姆雷特。

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当我们把视角拉高,这部作品就是一个非常纯粹的类银河城板子。门无法从某一侧打开,飞不过去的沟壑就跟着主线走,解锁了能力再飞过去。前期触及不到的高点,后期解锁了二段跳复推,整个关卡设计的还是挺不错的。

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